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图1
Moonlight
#每日吐槽#今天是我玩流放之路这个游戏的第十二个赛季了 但是呢这个游戏好复杂 这个赛季已经玩了十四
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#每日吐槽#今天是我玩流放之路这个游戏的第十二个赛季了 但是呢这个游戏好复杂 这个赛季已经玩了十四天了每天五小时 装备还是太差了点金六词缀的T16都打不过

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喵の守护
# 喵宅苑事件编辑器使用说明
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喵宅苑事件编辑器使用说明

得益于设计里世界开发的事件编辑器,喵宅苑的帖子编辑器可以设计文字对话游戏啦!
虽然还比较简陋,因为我不确定还需要哪些东西,基本上是要用的时候发现缺了才去新建对应的事件按钮
然后计划里是准备全站全用户都可以开放使用,但是由于一些安全问题还需要继续打磨……

想提前尝试的朋友可以和我说一下,主要是考虑到安全问题,这个功能暂时只有管理员能用
应该分离出一下可能发生安全隐患的事件按钮,让普通用户也能正常使用
后续的更新会想办法逐步开放

目前编辑器只能调用宅喵的表情,暂不支持上传外部的图片
但是其实我准备把图片库接入进来的,但是考虑到一些问题又搁置了……

如何使用

抛开里世界的地图事件
社区这边的帖子事件分为四类:

第一类:点击“新事件”按钮触发
第二类:回复帖子触发
第三类:点赞帖子触发
第四类:收藏帖子触发

四类事件可以根据你的需要添加,只需要在帖子绑定事件的时候,在事件列表里加上【类型备注】。注意如果备注错误,事件将不会触发而会报错。

公共事件类型和地图类型暂时是管理员在后台配置使用的,普通用户配置不会发生任何效果哦

在编辑帖子处,点击选项按钮:
图片描述

点击事件库,新建事件,编辑新建的事件,会弹出一个配置页面:

图片描述

在这里我们只需要关心:
【事件面板】和【事件名】、【事件展示名】
其它的配置项是地图事件使用的,在这里配置不会有任何效果,也不会被使用

点击事件面板,可以开始添加事件逻辑,如图所示:
图片描述

你可以在事件菜单中选择对应的事件逻辑,添加到事件列表中:
图片描述

注意在弹出来的配置菜单里,分为2种配置,第一种是【自动表单】,第二种是【追加的图形化配置项目】
图片描述

通常的事件配置菜单只有【自动表单】
自动表单的使用方式如下:
你需要填写所有的含有文本框的一级表单,注意是一级表单,展开后的二级表单不需要操作,原因后面说明,例如变量赋值的时候提供变量名等

所有需要展开的表单不需要做任何操作,更不要使用“删除”,否则可能会引发错误
点击确认

绝大多数的事件都需要嵌套事件项目,在事件列表里使用添加,追加对应的事件项:
【这些事件项目都会被添加到自动表单的展开的二级表单里】
(这里解释了上面二级表单不用手动编辑的原因,因为添加按钮会帮助我们完成对应的编辑工作)
图片描述

事件逻辑

这些事件好乱啊,我甚至不理解每个按钮的意思,同样一个对话为什么分了好几个按钮呢,我要如何组织这些事件逻辑呢?

这是一个相当难解释的问题,如果你写过程序,或者使用过RPGMaker等游戏制作工具,你也许能比较容易理解逻辑,基本的逻辑是这样的:

有好几个按钮可能会实现相似的功能,但是它们控制功能的颗粒度不同:
例如【文字对话】按钮的逻辑为 启动对话框、关闭角色形象显示、显示文本、关闭对话框
而【表情对话】按钮的逻辑为 启动对话框、开启角色形象显示、显示文本、关闭对话框
这其中包含了好几个复合的操作,而
【设置对话】按钮只负责将文本填入文本框,无论每个界面是否处于显示状态
【召唤宠物】、【关闭宠物】,只负责整个形象的开启和关闭,不负责其它内容

因为事件按钮的设计我也在探索和测试阶段,也许会存在一些不合理的设计,会在后续的版本更新中逐步完善。

接下来介绍一下每个按钮的通用逻辑:
每个按钮都相当于运行了一个函数,无论中间的运行过程如何,都会返回一个值作为运行结果,这个值取决于当前正在进行的操作,例如读取变量返回的就是变量的值,如果是增减积分,返回的就是增减的积分值等等,也有一些不涉及具体值的操作,会被返回true、false、0、1等等
返回的值会被存储在临时变量里,你可以用【临时变量】按钮读取值

事件基本逻辑

对一个基本的程序来说,下面几个按钮是很关键的:
【创建数字】、【创建文本】
这两个按钮将返回一个纯粹的数字或者文本。
至于你要用这些数字或文本做什么,取决于你将这两个产生的事件放在哪一个事件的子队列里。

例如:在【文字对话】的子事件队列里添加【创建文本】,就可以在对话框弹出文本的结果
例如:在【变量赋值】的子事件队列里添加【创建文本】,就可以在变量里存储文本的结果
例如:在【数字加法】的左子事件队列里添加【创建数字-15,在右子事件队列里添加【创建文本-喵点,最终返回的值就是一个文本 —— “15喵点”
这里的加法运算法则取决于JavaScript的变量加法法则,你可以上网参阅不同类型的值加在一起会发生什么。

你做一些奇怪的事情也是允许的,因为每个按钮都有返回值,所以不用担心在【数字加法】事件的左边或者右边添加了【文字对话】这种动作行为会导致程序出错。最终无非就是返回true、false或者0和1,把这些无意义的量加在一起而已。

当你理解了基本逻辑以后,你就急切地想要知道每个按钮的具体说明,这点我也许会在后面提供说明文档。

比如回复这个帖子,也会发生事件哦~

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喵の守护
重新设计了一下全站的弹窗
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重新设计了一下全站的弹窗
可能会有一些bug
观测中
因为一些历史遗留问题部分样式只能做兼容

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喵の守护
萌新们都是来去如风
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萌新们都是来去如风

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喵の守护
看了一下午狭义相对论和牛顿经典力学的区别 ![表情](/statics/sticker/颜文字/36
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看了一下午狭义相对论和牛顿经典力学的区别 表情
以及质能方程推导的动机
数学统合物理的能力真的是不言而喻

抛开客观世界不谈,游戏里面是要技术算伤害的,那么自然会涉及的各种数值的关系加减
我们观察那些物理公式,无非就是把各个物理量做一下基本运算
那么这个时候,特别是当两个看起来不相关的事物进行运算的时候
运算本身的意义就显得特别重要

比如牛顿第二定律
力 = 加速度 x 质量
动能 = 速度² x 质量 / 2
牛顿本质上在做一件事,试图用涉及运动的几个基本物理量,来定义力和能量或者说探索它们直接的对应关系。
比如力这种东西是传统人们能够感知到的,但是当时它没有一个具体的定义
那么牛顿希望用一些值来量化它
那要考虑用什么值呢
物体的运动有位移、时间、速度、加速度等、其余的质量、密度、体积等等

如果我们希望让两个量产生关系,乘法是一个不错的选择
那么有一个问题,为什么不用加法呢?
比如规定 力 = 加速度 + 质量……之类的
首先乘法的变化倍率比较高,其中一个量增加会导致总计算结果的巨大变化
而加法就没有这个效果,变量的幅度很小,产生的关系不明显
最重要的是,加法体现不出稳定的比例关系

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喵の守护
因为起初的设计,帖子、板块、评论全是混在一起的
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因为起初的设计,帖子、板块、评论全是混在一起的
虽然它们具有了同等的地位
但是这也给信息流筛选优质的内容带来了一些不便
我在想要不要新增一个字段做个归类……
表情

不过借助标签功能来筛选也是不错的选择
话说标签功能我都丢在那里好久了
就是懒得去写一下界面囧

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saotomesuzu
年纪大了就喜欢考古哈哈
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年纪大了就喜欢考古哈哈

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喵の守护
更新了一下喵宅苑程序版本
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更新了一下喵宅苑程序版本
这个版本事件编辑器趋于完成
里世界将逐步进入正轨

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